「黒い砂漠」©PearlAbyss Corp. All Rights Reserved. 〉というバンドのヴォーカルであることと、「ロッカーボーイ」という……原作でいうと、音楽を使って人を扇動するようなクラスであることは変わっていません。『CP』の世界では、政府というものが完全に機能しなくなっていて、代わりに巨大企業が世界を牛耳っているのですが、そういった企業支配を嫌って音楽で戦うというジョニーの根源的な部分は変わっていません。そんなキャラクターを、今回キアヌ・リーブスさんに演じて頂いています。, 本間:そうですね、メインキャラクターといって差し支えないと思います。セリフ数も多いキャラクターですし、重要人物の1人と言えるでしょうね。ちょっとしたカメオ出演という感じではなく、ガッツリ関わって頂いています。, 西尾:ジョニーは原作にも出ていますし、超個性的なキャラクターなので、一切悩みませんでした。逆に難しいのは、その個性をチープに見せないことです。あくまでも1人の人間なので、人間味を感じさせるように仕立て上げるほうが難しいと感じています。人物像は最初から固まっていたので苦労はしませんでしたが、それを取り入れつつ、ありきたりなステレオタイプなロッカーのようにしないことが大変です。我々の感じるジョニーらしさを活かそうとしているのですが、今まさに頭を悩ませているところですね。, 西尾:さすがに時代が変わってしまいましたからね。とはいえ、我々もそうなのですが、こういった言い回しこそサイバーパンクだと感じる人もいると思うんです。しかし本作は吹き替えですから、このテイストのままやるとさすがにクドイと思いますし……。文字として読むだけなら、恐らく大丈夫なんです。ですが、会話が飛び交うなかで、皆がこういう喋り方をしていると、ずっとバターを無理矢理食べさせられているようでキツイなと(苦笑)。, 本間:街のNPC全員が「エッジに生きる」や「フラットライン」(死を意味するサイバーパンクスラング)と言い出したら、会話の内容が入ってこなくなっちゃう危険性があります。決め台詞としてはいいと思うんですけどね。, 西尾:やろうと思えばできるのですが、みなさんに会話の内容がしっかりと伝わるように、現代風に落とし込んではいます。ですが、原作に出てくるスラングや用語、言い回しについては基本的には統一して翻訳させて頂いています。ただ、原文の英語のほうで少し改変されている用語や言い回しがあるので、そういった場合は日本語もそれに応じて新しい用語を作ってみたり、もともとのスラングを引用してみたりと、ケースごとに対応しています。, 本間:ジョニー・シルヴァーハンドが「バ」ではなく「ヴァ」なのも原作翻訳リスペクトですね。今の時代でシルバーと書くときは大抵「バ」を使うと思います。そういったニュアンスに関しては原作を参考にさせて頂いています。, 西尾:声優陣も決まり始めているところで、主要キャラクターはほぼ固まりました。ただキャストの公開に関してはもう少しお時間を頂ければと。発表だけしても、実際の声が皆さんに届かないとイメージしづらいとも思いますので。今後日本語音声をみなさまにお届けできるタイミングで、キャストについても公開できればと思っています。, ――キアヌ・リーブスさんをはじめ、海外俳優さんには洋画の吹き替えの際に専属の声優さんがいらっしゃると思うのですが、そういったことも意識されてキャスティングを行っているのでしょうか?, 西尾:もちろん参考にはしますが、それがすべてではありません。専属でずっと特定の方が担当しているケースもありますが、多くの場合では劇場版とテレビ版とVHS版など、媒体で変わることも多いですからね。今回のようにオーディションを通して決める場合もありますし、インスピレーションでこちらからお願いすることもあります。ジョニー以外のキャラクターもそうですね。参考にはしますが、それが決定権をにぎっているわけではありません。, 本間:『ウィッチャー3』のときは、数十人くらいで、数百キャラを演じてもらっていました。今回はまだ総キャラクター数がわからないので何ともいえませんが……。, 西尾:3ケタいく可能性はありますよね。もちろん一般人やお店のベンダーなどは複数の方に演じてもらう必要はありますが。, ――ゲーム内の表現について、『ウィッチャー3』でも少々調整が必要だったと記憶していますが、『CP』に関してはどうなる予定でしょうか?, 西尾:必要に応じて、最低限の調整を行います。もちろんギリギリを攻めるスタンスではいたいのですが、レーティングという制度がある以上、我々はそれに従うつもりです。ただ、そのなかでCD RPOJEKTが伝えたい表現を、可能な限り活かせるようにはしたいです。, 本間:性行為シーンなどもあるので、残念ながら完全に修正なしにはならないですね。無規制で出すことは正直難しいでしょう。どういった変更になるのかについては、現状ではまだわかりませんが……。, 西尾:『CP』はセリフもかなり攻めています。差別用語や、一般的に放送禁止用語とされているものを採用することはもちろんありませんが、今まで僕が書いたことがないくらい下品なセリフが多くて……(笑)。その下品さを、いかにオシャレに表現するかが今の僕の課題です。英語だとすごいオシャレなんですよ。CD PROJEKT節というか……ライターのセンスの塊ともいうべき文章なので、それをどう日本語で表現しようか悩んでいます。ナイトシティにいる人ってブッ飛んでいる人ばかりなのですが、そんな人物でないと、この過酷な街で生きていけないんでしょうね。, 本間:おそらく可能になるかと思いますし、そこを目指して作業はしています。基本スタンスとしては切り替え可能にするつもりですが、データ容量がBDに収まらない場合など、どうにもならないときにそういった部分が削られる可能性はあります。, ――そのセンスのあるという英語の言い回しというのを実際に聞ける可能性はあるということで、楽しみです。, 西尾:突き詰めると、言っていることは普通なんですけどね。言い回しが独特というか……。, 西尾:そう! それを100%日本語にすると恐らく伝わらなくなるうえ、言語が違いすぎて同じようなテイストは出せないんです。どうしても冗長になってしまうので、そういうところは省かなければいけませんし。それをふまえたうえでサイバーパンク感をどう出していくかを模索しているところですね。, 本間:といっても、決して味付けを変えているわけではなく、同じ味を日本語でお届けするというポリシーでやっているので、ご安心ください。, ――主人公のVは男女を選択できるとのことですが、義体として男女のボディが用意されているのですか? それとも本来の性別から選べるのでしょうか?, 西尾:別に義体というわけではなく、生身の肉体ですね。男女という概念はあるので、そこから選んでいただく形になります。, 本間:キャラ作成時にボイスを複数のなかから選択するということはありません。男性の声と女性の声が1つずつあるだけです。ボイスパターンを増やしたら我々が死んでしまいます(笑)。, 本間:とくに今回は、男女が違うだけでもNPCの台詞が変わってくるので、相当なパターンがありますね。, 西尾:そうなります。我々の思い描くVという存在があり、プレイヤーがVに親近感を持ったうえで、自分を投影できるように仕上げられるのが理想ですね。, 本間:Vは夢見る若者なんです。そこは絶対に変わらなくて、夢見るおじいちゃんでもなければ、夢見る子どもでもない。ナイトシティで一発デカいヤマを当てたいという野望を持っていて、基本的にはガツガツ行くでしょう。ただ、クエストのなかで安全な道を取るのか、正面から行くのかという判断はプレイヤーしだいになります。, 西尾:Vはやんちゃというか、まだ未熟なんです。逆におじいちゃんであの性格だったらだいぶ問題ありますよ。「こんだけ生きてきて何を学んできたの?」って(笑)。, 本間:確かに(笑)。恐れ知らずといえばいいのかな。ビッグネームになるためにはリスクを抱えなければいけないと知っていて、それでもデクスターという危険なフィクサーから仕事をもらうのも、ビッグになりたいという衝動があるからだと思います。, 西尾:皮肉屋で勝気な性格ですね。もちろん選択肢しだいで少し変わってはきますが。ただ、そこからキャラとして大きくブレることはないでしょう。, ――Vの過去やパーソナリティについて、物語中で触れられることなどはあるのでしょうか?, 西尾:キャラクター作成時に、ライフパスというものを選びます。「なぜアナタはナイトシティに来たのか」という理由付けですね。ここで決めたライフパスについて、Vが語る部分は出てくると思います。, 本間:用意されているライフパスは、街で育った「ストリートキッド」、ナイトシティの外で家を持たず放浪して暮らす「ノーマッド」、企業出身者の「コーポレート」の3つがあります。, 本間:原作のTRPGのデザイナーであるマイク・ポンスミスさんが、「TRPGをデジタルゲーム化するうえで、CD PROJEKTは可能な限り多くの選択肢をプレイヤーに提示している」とおっしゃってくれましたね。, 本間:E3が開発にとってのマイルストーンだったので、それが落ち着いてようやく動き始めましたね。, 西尾:本社の人間含め、皆さんがE3に集中していたので、それが終わった今、一気に加速し始めたところです。ようやく本格化してきたかなと。ちょうど今は台本をガリガリ書いているところです。, 本間:音声吹き替えに対応している国はそんなに多くないのですが、日本語はそのうちの1つなので、そのぶん動き出しも早いんです。, ――『ウィッチャー3』の頃は、本間さんが現地へ行き、缶詰状態で仕事していたという話でしたが、今回は国内でできそうですか?, 本間:正直、まだわからないです。現地へ行くことによるメリットも大きいですから。テストも含めて、どういう形をとるかは未定ですが、幸い今回は開発の内側にいるので、現地に行けば前回より気軽に開発とコミュニケーションを取れますし、日本語版を作るにあたって調整できるとは思います。, 西尾:僕としては行くつもりではいますし、可能性も高いとは思いますよ。どれくらいの期間になるかはまだわからないですが。, ――お2人は知り合われて長いとのことですが、一緒に仕事をされるのは初めてですよね。実際にお互いの仕事ぶりを見て、どう感じましたか?, 本間:ゲームローカライズ業界は顔見知りの人が多いですし、西尾が入る前には、非常にクオリティにこだわるという評判も聞いていました。実際に間近で見てみて、まさにその通りだなと思います。西尾の訳文などを見させてもらうと、自分が求めていたものに近いものがあがってくるんです。なので、私がひととおり見るとはいえ、そこまで大きく変えたところは今のところありませんし、かなり高いクオリティのものをあげてもらえるので、非常に助かっています。, 西尾:現状のワークフローではそういう形で進めています。とはいえ、このやり方にこだわっているわけではなく、今後場合によっては本間が先に訳文を書いて僕が見るケースが出てこないとも限りません。そもそも1人でやる物量ではないんですよ。3人いてようやく無理なく回るかな……というくらいなので。, 本間:そうですね。とはいえ、西尾がローカライズマネージャーという立場である以上、『CP』に関しては西尾にローカライズの権限などはすべてまかせようとは思っています。なので私の参加の比率に関しては恐らく西尾よりは少ないとは思います。が、私は私で全部自分で見ないと気がすまない性分なので……。, 西尾:本間さん、今のところ結局全部見てますからね(笑)。まぁ、僕も自分で全部やりたいタイプなので、人のことは言えないのですが……。, 本間:なので、できる限りは見ていきたいなと思います。二重で見ることでクオリティもアップしているとも思いますから。, 西尾:僕の本間に対するイメージですが、知り合ってから長いということもあって、あまりイメージとはズレてません。ただ、思った以上にこの人アンドロイドだなとは感じました。仕事がとにかく早いんですよ。そこは一緒のオフィスで働くようになって、本当に驚きました。僕はあまり長時間集中力が持つタイプではなく、短期集中型なんです。だから適度に休憩を挟んだり、周囲に人がいなくなってから一気に進めるのですが、本間はずっと働いている。そこはちょっと対照的かなと思います。じつは、入る前はもっとケンカをするかもなって身構えていました。我々は今まで担当してきたゲームのジャンルも違うし、スタイルも異なっていましたから。比較するのは難しいのですが、セリフ回しや翻訳スタイルに大きな違いがあるなとは感じていたので……。翻訳に関して衝突するかもな、という覚悟は入社前にしていたのですが、今のところ一切ありません。むしろ『CP』というフィルターを通してみると、ほぼ意見が一致すると思っています。セリフの書き方などは一切衝突しないですよね?, 本間:西尾がローカライズマネージャーという立場である以上、折れるのは自分かなと思っているので……。, 本間:そのくらいのスタンスでいるってことね(笑)。実際折れる必要のないくらい順調に進んでいますよ。, 西尾:チェック後にすごい長いコメント入ってきますけどね。「うわっ、長ぇ」って思うもん(笑)。, ――では、現状で見解が異なりそうだなと感じている部分などがもしあれば教えてください。, 西尾:本間は『ウィッチャー3』を1人で担当したということもあって、彼の翻訳はCD PROJEKT REDの色でもあると思います。なので、僕もそこを意識しながら訳しているという部分は、多少なりともあると思います。ですので言ってしまえば、今までの僕らしくないセリフの回し方とかも出てきています。でも、別にイヤイヤ寄せているわけではなくて、こういうのもおもしろいなと思ってやっているので、今のところはそこがうまく合致しているのかなと思います。, 本間:しいて言えばイントネーションくらいですかね。「データ」とか「デッキ」とか、そういう発音は揉めます。毎度議題にも上がるんですけど、結局は誰か1人が決めればいいだけの話ですから疑問にあがるたびに、西尾にどういうイントネーションかを聞いて、逐一メモを取っていくんです。, 本間:これはもう生まれとか育った環境とかで変わってきてしまうので、仕方ないんですけどね。, 本間:好みのリズム感みたいなものがありますから。イントネーションに関しては、みなさん譲れない自分の感覚があると思うんですよ(笑)。, 西尾:発表された発売日まではまだ先は長いですが、そのぶん我々も開発とローカライズ両方に力を入れてがんばっていきますので、ご期待頂ければと思います。ローカライズという観点でいえば、手前味噌ではありますが、これまで別々の会社でローカライズをしていた人間が、1つのプロジェクトのためにそろうというのは過去にあまり例がないと思うので、そういう意味でもぜひ日本語版に期待して頂ければと思います。, 本間:西尾が合流してくれたことにより、『CP』の日本チームもより強化されました。マーケティング・PR面ではスパイク・チュンソフトさんのお力もお借りして、本作の魅力を発信していく予定です。いわゆる海外ゲームという枠のなかでは、2020年4月に一番盛り上がっているタイトルにしたいと思っています。そのためには、やらなければならないことが山積みですが、1人でも多くのユーザーに『CP』をお届けしたいと思っておりますので、発売までもう少しお待ちください。よろしくお願いします!, ※本インタビューは電撃PlayStation Vol.678に掲載された内容をweb用に再構成したものです。. !内容まとめ【エーペックスレジェンズ】, 【FALL GUYS】アップデート&パッチノート内容 (2020/09/16更新)【フォールガイズ】, 【HYPER SCAPE】PC、PS4、XboxOneにて8月12日から正式サービス決定!!Season1がスタート! 『サイバーパンク2077(Cyberpunk 2077)』は、「ウィッチャー(The Witcher)」シリーズで知られるポーランドのCD Projekt REDが開発中の一人称視点オープンワールドRPGです。, 正式な発売は9月の予定(11月19日に延期されました)ですが、すでに予約販売が始まっています。, CD Projekt REDによる「ウィッチャー」シリーズは、ポーランドの小説『魔法剣士ゲラルド』シリーズを原作に作られており、中世ファンタジー世界を舞台とする豊富なストーリーがゲーム内でも展開されていることで知られています。, それゆえ、同社の「サイバーパンク2077」でも、ストーリー部分に期待が寄せられています。, 「サイバーパンク2077」では、似たようなものにならないよう、クエストはすべて自動生成ではなくカスタムメイドで、メインクエストの他にサブクエストがあり、更にストリートストーリーというクエストもあるそうです。, メインストーリーは分岐に次ぐ分岐、という感じになっていて、主人公「V」の着ている服次第でストーリーが分かれたりもするそうです。(服はカスタマイズできます), それでいてプレイヤーをエンディングに導かないといけませんから、物語は非常に複雑な組み合わせになっている様子です。, 開発者は「今世代での最高の功績を残す」と語っており、作品の出来が今から大変楽しみです。, さて。そんな「サイバーパンク2077」の公式動画やスクリーンショットなどを見ると、背景にもストーリーにも名称にも「日本要素」が頻出している事が分ります。, 19世紀後半の日本で設立された "アラサカ社" は、企業セキュリティや上流階級向けのバンキングサービスを主眼に置く超巨大企業だ。2077年、最も影響力のある大企業の1つとなった同社の手掛ける兵器や軍用車両は、警察や警護隊からの需要も高い。#サイバーパンク2077 pic.twitter.com/Mt4vZnbRHV, — CD PROJEKT RED Japan (@CDPRJP) April 16, 2020, サブロウ・アラサカ(荒坂 三郎)1919年、東京生まれ。齢158にして、2077年の世界でもいまだアラサカ社のトップに君臨。一代でアラサカを大帝国にまで築き上げた。#サイバーパンク2077 pic.twitter.com/A9isv3LZVr, — CD PROJEKT RED Japan (@CDPRJP) September 26, 2020, 愛車 "KUSANAGI" と、つかの間の休憩️#サイバーパンク2077 pic.twitter.com/4sFp0EzPvG, — CD PROJEKT RED Japan (@CDPRJP) July 19, 2019, たとえばこういうもの……「YAIBA KUSANAGI」は主人公「V」の乗るバイクのことです。(YAIBAはゲームに登場する日系の自動車メーカー。他にも日本企業が複数、登場します), スピーカーのボリュームを上げて、ヘドバンの準備はできてるか? お次の曲は、サムライの新曲…, 「Never Fade Away」!!#サイバーパンク2077 https://t.co/rubRjKaQVY, — CD PROJEKT RED Japan (@CDPRJP) August 23, 2019, 日本要素の理由の一つ目は、「サイバーパンク2077」の原作である、テーブルトークRPG『サイバーパンク2.0.2.0.』によるもの。, 「サイバーパンク2077」は原作者と綿密に遣り取りし、世界観をほぼ忠実に再現して作られているのだそう。, 1988年に発売されたテーブルトークRPG(TRPG)「サイバーパンク2.0.2.0.」は、「サイバーパンクの集大成」とも言われる伝説的な名作……なのだそうですが、知る人ぞ知る……かなぁ、という気も。コンピューターゲームより前の話ですしねぇ……。, ざっくり言うと、そもそもサイバーパンクは80年代に流行したSFのジャンルの一つです。, 1984年発売のウィリアム・ギブスン著のSF小説『ニューロマンサー』あたりが嚆矢かと思いますが、これもお話は千葉(チバ・シティ)から始まっていましたね。, で、この頃の日本はバブル景気でした。黄禍論というか日本脅威論という感じで、「日本が世界を支配する」みたいな意見もチラホラあり……まぁ、そうはならなかったのは皆様よくご存じの通り。, ですが、日本企業=なんかよくわからないけどすごい先端技術を持った巨大な悪の組織、というイメージは、当時非常に流行したワケです。, 「サイバーパンク2.0.2.0.」にもそれが取り入れられていまして、たとえば物語全般に登場する「日系巨大企業アラサカ」。「その影響力は2020年のナチスと言われている」とか……。, 『サイバーパンク2077』の原点!サイバーパンク・ムーブメントの集大成といわれた伝説のTRPG『サイバーパンク2.0.2.0.』とは?, 『AKIRA』や『攻殻機動隊』、『バブルガムクライシス』、『装甲騎兵ボトムズ』などの日本のSF漫画やアニメが欧米に紹介されたのも、丁度80年代でした。, バブル期のイケイケどんどんな日本と、日本人の描くちょっと猥雑なSF世界イメージが合わさって、サイバーパンクの世界によく見られる、「やたらハイテクで企業戦士な日本像が出来上がった」という流れのようです。, とはいえ、『サイバーパンク2.0.2.0.』の原作者マイク・ポンスミス氏によると、『サイバーパンク2.0.2.0.』を製作した当時は、まだこれらの影響を受けていなかったそう。, しかし『サイバーパンク2077』を開発するにあたっては、日本のアニメに影響を受けている部分はたくさんある、とし、『AKIRA』そして『攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX』の名前を挙げています。, 『サイバーパンク2077』のもとになったTRPGの原作者マイク・ポンスミス氏に直撃! 『AKIRA』や『攻殻機動隊』にもインスパイアされた2077年のナイトシティ【E3 2019】, 開発者も「攻殻機動隊」はシリーズ全作品を観てもっとも参考にした、とし、「AKIRA」についても触れています。一方で「ブレードランナー」については、参照にしたもののひとつ、と語っているものの、前者ほどではなさそうです。, Interview: CD PROJEKT Red’s John Mamais talks Cyberpunk 2077’s creation, VR, DLC, Nintendo Switch, and more, 元々「サイバーパンク」というジャンル自体に、時代背景的に(バブル期の)日本のイメージが大きく反映されていること。そして原作者や開発者が日本のアニメやゲームに影響を受けていること。, これらにより、思いがけず多くの日本要素がゲームに登場することになった、ということのようです。, (ゲームクリエイトと日本は切り離せない、ゲーム開発者は日本のすべてのゲームタイトルに影響を受けている、と回答しているインタビュー記事もありました。たとえばコーエーの『仁王2』は、開発チームが今とても関心を寄せているタイトルのひとつだとか。リップサービスだとしても嬉しいですね), もっとも、サイバーパンクというジャンルが流行り始めた80年代と違い、今は中国の影響の方が大きいでしょうから、実際のゲーム内で、そのあたりがどうなっているかは不明ですけれどもね……。, 【動画ソフト】ムービーメーカー→Adobe Premiere Elements→VegasPro+PowerPoint. サイバーパンク2077面白い?つまらない? ※随時更新. 2020年4月16日に発売予定のPS4/Xbox One/PC用ソフト『サイバーパンク2077』。マイク・ポンスミスさんによるテーブルトークRPG『サイバーパンク2.0.2.0.』に基づいて開発された物語主導型のオープンワールドRPGである本作は、近未来の巨大都市・ナイトシティを舞台に、新鋭のサイバーパンク“V(ヴィー)”を主人公として物語が展開します。制作は、『ウィッチャー3』が世界的高評価を得たCD PROJEKT RED(日本のPS4版パッケージ販売はスパイク・チュンソフト)。, E3 2019ではゲーム内のキーキャラクター“ジョニー・シルヴァーハンド”をキアヌ・リーブス氏が演じることが発表され、キアヌ氏自身もステージに登壇するなど会場が熱狂の渦に包まれました。Youtubeの公式動画はいずれも驚異的な視聴数(E3 2019のシネマティックトレーラーが約1100万再生)を叩き出すなど、現在、世界で最も注目を集めているゲーム作品と言っても過言ではないと思われます。, そんな本作を日本に届けるべく尽力しているのが、数々の要素を日本語環境に調整するローカライザーの方々。今回は、圧倒的マンパワーで『ウィッチャー3』をはじめ多数の作品のローカライズを手掛けてきた本間覚氏と、『ライフ イズ ストレンジ』『オーバーウォッチ』などのローカライズディレクターを務め、センシティブな訳に定評のある西尾勇輝氏(元スクウェア・エニックス)に、ローカライズの観点から『サイバーパンク2077』の魅力を尋ねました!, ――まず最初に、西尾さんがCD PROJEKT REDに合流したきっかけについてお聞きしたいです。, 西尾勇輝氏(以下、敬称略):僕自身、ローカライズを手掛ける人間として、そろそろ次のステップに行きたいと考えていたんです。よりストーリー性が強い、ナラティブベースの大作に携わりたいという気持ちがありました。そこで、昨年末に本間と食事をしていた際に雑談程度に話してみたんです。暗に『CP』やらせてよ、というオーラを出しつつ……(笑)。その後、年明けに改めて本格的に転職の意向を相談させてもらったところ、ありがたいことに本間が本社の社長にかけあってくれました。そこからはとんとん拍子で進みましたね。, 本間覚氏(以下、敬称略):私がちょうどそのとき本社にいたんです。私も面接にはポーランドから同席したのですが、共同社長のマーチン・イウィンスキと西尾はすでに面識があり、西尾の人柄はある程度知られてはいました。おかげでCV(履歴書)を使った審査や、人事の面接などは一切なかったので、その点はラクでしたね。, 西尾:結局CVを送ることなく入社しました。僕は日本の自宅から、ウェブカメラで面接に臨みました。しかし、好印象は残しておくものですね(笑)。僕は2月末でスクウェア・エニックスを退社したのですが、翌月からすぐに本間と合流して作業に入りました。, 本間:『CP』の専属ローカライズマネージャーという立場で雇っているので、『CP』に関しては基本的に西尾に見てもらっています。『ウィッチャー』関連のものや『グウェント』については、私が中心で見ていくというスタンスです。もう作業量的に限界を感じていたので……(笑)。ただ、『CP』は物量が多いので、可能な限り私も翻訳のチェックなどを行っています。, 今回、E3後に『CP』を全世界同時に予約開始したじゃないですか。グローバルに合わせて予約を開始したというと聞こえはいいのですが、日本の小売さんも含めて同時に予約開始するのは、そうとう大変で……。通常、世界同時発売の場合、発表はともかく予約タイミングは国によって違います。海外はすぐ予約開始するけれども、日本はタイミングを見て発売の数カ月前から予約を開始するなど、国によって慣習が違うんですよ。今回CD PROJEKT REDとしては、あらゆることを世界同時に進める方針なので、今後も新情報を公開する時や、新しい映像の発表などは、日本も遅れずにやっていく予定です。これに伴う作業がとても多いので、正直すべて自分で担当するのは厳しいかなと思っていました。まさにそんなとき、「うってつけの人材がいるじゃないか」という形で、西尾が声をかけてきてくれたと。, 西尾:僕も前から(『CP』のローカライズを)「本当に1人でやるつもりですか?」ってジャブを打っていましたからね(笑)。, ――今年のE3では『CP』が最も盛り上がったタイトルの1つだったと思える内容でしたが、お2人は現地にいたのでしょうか?, 本間:私はメディア対応などもありましたので、現地に行きました。渡航できなかった社員の多くはワルシャワなど各拠点の食堂などに集まって、皆でカンファレンスを見ていたようです。あの時間は日本では早朝、ポーランドだと深夜に相当するので、本社では深夜シフトを組んでプレスリリースなどに対応しました。日本チームとしてはPR担当の櫛引がワルシャワ本社で勤務してくれているおかげで、E3でもいろいろとグローバル同時のタイミングでSNS対応ができ、非常に助かりました。, 西尾:僕は家で1人寂しく見てました。まだ『CP』にかかわっていることが発表される前だったので、あまり大々的にコメントできず……, 本間:E3で発表された映像の中では、YouTubeの再生回数で1位を取ることができたなど、グローバルで大変盛り上がりました。日本では、やはり国産タイトルの反響が大きかったように思いますが、その海外ゲームと国産ゲームの壁のようなものを突破するために、今後いろいろと施策を行っていく予定です。キアヌ・リーブス氏が登場することでの盛り上がりは日本でもすごかったですし、プレオーダーを同時に始めたこともあって、コアな海外ゲームファンの興味をひくことができた実感はあります。「コレクターズエディション」の購買にもつながったので、調整をがんばってよかったなと思いましたね。, ――『ウィッチャー3』では主軸となる物語がありましたが、『CP』の物語はどのようになりますか?, 西尾:もちろん大筋の物語は本作にも存在します。主人公の「V(ヴィー)」は、いわゆる傭兵なのですが、不老不死のカギを握ると言われている、とあるインプラントを追う依頼を請け負います。この依頼は、Vが今まで受けたなかで最も大きな仕事であり、成功させることで名を上げようとするのですが……という物語が展開していく形になります。現状でお話できるのはここまでですが、CD PROJEKT REDが作るゲームなので、ナラティブ性が高いのは言うまでもありません。もちろん今回も、『ウィッチャー3』と同じように、大筋以外の細かいお話もつながってきて、1つの大きな物語になるでしょう。, 本間:去年公開されたのは、ナイトシティやサイバーパンクというものが、どういうものなのかを紹介する側面が強いものでした。今年公開されたトレーラーは、ストーリー性に焦点を当てたものです。8月末のPAX WESTのタイミングで公開される予定のプレイデモでは、選択肢や行動による物語の変化や、「ネットランナー(ハッカー)」や「ソロ(銃火器や近接戦に特化)」といったビルドに特化した戦い方をお見せできると思います。, ――『CP』の世界観を考えると、かなり自由度が高そうに感じますが、その自由度の高さをどのような形で表現しているのでしょうか?, 本間:よく誤解されるのですが、本作が提供する自由度とは、決してなんでも好き勝手にできる“フリーダム”ではありません。クエストを無視して登場人物全員を皆殺しにしたり、周囲のものをなんでも拾って投げたり、NPCにバケツをかぶせたりという仕組みは、恐らく実装されないでしょう。我々が提供したいのは、ナラティブ性を高めるための、ストーリーのなかでの自由度です。今回は一人称視点のゲームということもあり、非常に没入感を意識して作られています。戦闘や移動のみならず、会話の選択肢の出し方にもこだわっています。例えば、『ウィッチャー3』では、会話中にゲラルトの顔が映り、右にUIとして会話の選択肢が表示されるのですが、そのタイミングで一度現実に意識が戻されますよね。ある種、ゲーム体験的にポーズがかかってしまう。三人称視点ではこれが避けられませんでした。なんせ戦闘時と会話時はカメラがまったく別ですからね。, 西尾:『ウィッチャー3』は会話シークエンスがしっかり用意されていて、プレイヤーが「ここは選ぶところなんだ」という認識があったと思います。ですが今回は戦闘と会話がシームレスで描かれます。例えば、銃を撃ったあとにすぐに会話が始まり、そこから別のシークエンスに行くことなく会話に移行する、というように、没入感を維持しようとする流れを作ろうとしていて。そこが『ウィッチャー3』との大きな違いですね。とある事件の解決法として、武力で黙らせるのか、賄賂を渡すのか、関与せずに別ルートで情報を握るのか、あるいは完全に無視するのかなど、選択肢がとても多いです。, 本間:Vのビルド(育成方針)でアプローチが大きく変わってくるのも特徴です。例えば「ネットランナー」と「ソロ」では、同じクエストでもアプローチ手段が変わってきます。『ウィッチャー3』では、主人公はゲラルトという固定された人物なので、「印」特化の育成をしても、とくに新しい選択肢が出ることはありませんでした。アクスィーの印など、例外はありますが、それもごく一部の話。このあたりはかなり進化していますね。, 西尾:「ネットランナー」の場合、例えば事前にハッキングすることで、特定の情報を得ておくことができたりします。なので、とある会話の選択肢で、ほかのビルドでは知りえないことが、「ネットランナー」であれば聞くことができるかもしれません。, ――ビルドによってクエストの流れや、ゲーム体験も大きく変わりそうですね。こういった変化が物語にも影響を与えることはあるのでしょうか?, 本間:例えば、手に入れたチップがウイルスに汚染されているかを確認したり、そのウイルスを除去したりといった、「ネットランナー」だからこそできるアクションなどは出てくると思います。, ――E3 2019で公開されたトレーラーではサイバー空間へのダイブのような描写がありましたが、ハッキング周りの描写はどのようになるのでしょうか?, 西尾:そこはまだ詳しくは言えません。ただ、アーティストチームもプロデューサーチームも、サイバー空間には強いこだわりを持っていて、いろいろ模索しながら描写のしかたを考えているようです。, 本間:サイバー空間とは別に、ハッキングのミニゲーム的なものも用意されています。数合わせみたいな感じでドアのロックを解除するといったものはあります。, ――『ウィッチャー3』では、プレイしたクエストの結果がゲームに反映される要素がありましたが、同じような要素はありますか?, 西尾:あります。選択肢しだいでいろいろ変わっていくでしょう。エンディングも複数ありますし、それがどう変わるかというのはプレイヤーしだいですね。, 本間:高いです。個人的に本作の何が一番推しかと聞かれたら、やっぱりストーリーだと思いますね。, 西尾:戦闘もおもしろいですよ! でも一番の魅力はストーリーにあるというのは僕も同意ですね。CD PROJEKT REDは、そこは一貫して変わらないと思います。, ――トレーラーでは、銃のほかに、エネルギーを具現化したムチのようなもので攻撃するシーンがありました。武装はどれくらいの種類が用意されているのでしょうか?, 本間:ワイヤーや投げナイフ、割れたビンなども使えます。銃の種類で言えば、ハンドガンにショットガン、アサルトライフル、ライトマシンガンなどさまざまですね。カタナやナックル、マンティスブレードといった近接武器も充実しています。, 西尾:ムチのような武装は、正確にはナノワイヤーという名称です。「ネットランナー」の場合は、ナノワイヤーを使って遠方の敵をハッキングするというように、複数の使い方ができる武器もあります。デモのように物理的に攻撃するためにも使えるので、こちらの方法であれば「ソロ」でも使えます。, 西尾:できます。目、頭、手、腕、脚など、いろんな部位が改造可能です。体の外見に反映されるようなものだけでなく、内部にもインプラントを入れることができます。例えば、去年のデモでも出ていた「ケレズニコフ」ですね。反射神経を加速させるサイバーウェアの1つです。, 本間:サイバーウェアはそれぞれアビリティを持っています。「ダブルジャンプ」機能を持つ義足を装備すると、ダブルジャンプができるようになるなどですね。, 西尾:サイバーウェアはアップグレードもできます。「ダブルジャンプ」を持つ義足をアップグレードすると、着地の音が聞こえにくくなって、ステルス性能が増すとか。, 本間:『ウィッチャー3』は、主に「剣」、「印」、「錬金術」の3つの強化ルートがありました。「剣」を強化することで技が変わったり、単純に攻撃力が上がったりしていましたが、『CP』のキャラカスタマイズの幅は、『ウィッチャー3』をはるかに越えるものになるでしょうね。, ――ビルドに関しては、ある程度方向性を絞ってカスタマイズしていく感じになるのでしょうか?, 本間:いわゆるポイントの振り直し的なことができるかどうかは、開発中のため明確な言及は避けたいと思います。ただし、「この方向性で育てていく」というのがロックされるわけではないので、ソロのPERKを2つとって、ネットランナーのものを3つとるといったこともできます。「ソロ」というクラスではなく、「ソロっぽいネットランナー」みたいなこともできます。, 西尾:1つのビルドパスが完全に固定されるわけではありません。ただ、ビルドに関してはサイバーウェアほど気軽に振り直しができるわけではないと思います。, ――本作はオープンワールドとのことですが、フィールド全体の広さはどの程度になるのでしょうか?, 西尾:正確には測っていないので、面積や東京ドーム何個分などに例えて言うことは難しいのですが、本作は平坦なフィールドで、山や崖が点在しているタイプのオープンワールドではありません。ナイトシティという1つの都市をオープンワールドにしているため、今までになかった上下の概念があります。地下もありますし、クエストによっては建物の上層にも行くことになります。このような縦の広さは、これまでのオープンワールドにはない感覚かなと。総合的な広さでいえばかなり広いと思います。1つ言えるのは、狭いと感じることはまずないと思います。ナイトシティだけでも6つの地区に分かれていますし、それだけでも膨大な広さがありますから。1つの完成された都市をオープンワールドでプレイできるので、体感ではかなり広く感じるのではないでしょうか。, 西尾:はい。三人称になるのは乗り物の運転時とカットシーンのみで、ほかはすべて一人称で進みます。今回はキャラクタークリエイト要素があり、服装も変えられるほか、サイバーウェアでも見た目が変わるので、カットシーンを通して自分のキャラを見れるようになっています。, ――バイクに乗るシーンが公開されていましたが、乗り物の種類はどのくらいあるのでしょうか?, 西尾:種類という意味では車とバイクのみですが、それぞれに豊富な車種が用意されています。レースのような乗り物を楽しむミニゲームなどもありますよ。航空機も登場はするのですが、プレイヤーが自由に操縦できる予定はありません。, 本間:できます。基本的にはファストトラベル以外ではデータロードを挟まないというのを目標にしています。, 西尾:ファストトラベルの仕様についてはまだ開発中ですが、突然何の説明もなくワープするようなものにはならないと思います。, ――キアヌ・リーブスさんが演じているジョニー・シルヴァーハンドは原作のTRPGにも出てきますが、ほかにも原作のキャラクターは登場するのでしょうか?, 西尾:多数出てきます。ジョニーに関してはデジタルゴーストのような存在なので、同一人物であり同一人物ではないみたいな感じです。ジョニーはジョニーなのですが、「2020」のジョニーがそのまま存在し続けているわけではありません。彼が〈Samurai

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